Наши общие проблемы, часть 2

Наши общие проблемы, часть 2

Итак, прошлую статью мы закончили на обсуждении вложения реальных денег в игру.

Можно было написать одних только тезисов  на 5-6 страниц о том, какова оптимальная стратегия коммерциализации игрового онлайн-проекта, но это нас не интересует, как не интересуют и многие другие аспекты (защищенность вложений, инфляция, налоги и пр.).

Лучше поговорим о том, какие реальные и в то же время незаметные кризисы возникли вокруг того, что связано с деньгами. Начнем, пожалуй, с замков…

Итак, замки.
Кажется, никто и никогда не высказывал мысль, что колоссальное количество игровых возможностей да и вообще игроков стали своеобразными заложниками замков, вернее, программной их реализации.
Что такое замок? Замок – это…
– отдельная локация, которая, однако, не имеет какой-то географической привязки,
– 10000 синих,
– отдельный чат.
Последнее, как ни парадоксально, самое главное.
Как развивался проект до того? Люди в игре общались в 2003-2005 гг. исключительно в общем чате (у всех на виду), на форуме (у всех на виду), в привате (тет-а-тет). Напомним: клановых чатов, боевых чатов, союзных чатов – всего этого не было, они появились лишь в 2006 году. В таких условиях важнейшим инструментов развития отношений становились форумы кланов (в том числе неофициальных) и это же стимулировало брать уровни! Да-да, именно брать уровни: перс 6 уровня имел доступ только в комнату 5-6, чат из комнаты 7-8 левелов ему был недоступен. Скорее же качаться, ведь там, у хайлевелов, наверняка есть что-то интересное, да и некоторые знакомые по хаотам уже перешли туда…
Ввод замков летом 2006 года формально лишил людей стимула качаться, хотя и упростил сам процесс. Более того, ввод замков фактически разбил все общество на тех, у кого есть доступ в замок (то есть локацию с обособленным чатом) и всех остальных (напомним: первое время кланов с замками было очень мало – 10к синих казались очень большой суммой).
Итак, люди, доселе общавшиеся в рамках своего клана на своем форуме (то есть не очень мобильно – ведь форум не чат, – зато с большей вдумчивостью: ведь на форуме десятков оф. и неоф. кланов создавались темы, посвященные не только игре, но и реальной жизни: ваши фото, ваши биографии, ваши любимые книги, ваши любимые анекдоты), то есть общавшиеся в рамках маленькой примитивной прото-соцсети, оказались в условиях, когда для сохранения конфиденциальности и упрощения процедуры знакомства им форумы оказались не нужны – достаточно кланового чата в замке. В итоге что? В итоге люди стали куда меньше проникаться атмосферой своего клана (ведь теперь достаточно написать “hi” в тронке или в кланчате), и, естественно, стали куда меньше привязываться к клановому значку. В конечном счете это обернется полной девальвацией клановых отношений, но тогда, 7 лет назад, об этом никто не думал.

Разумеется, важно отметить и своеобразную антисоциализацию: если раньше все тусили вместе (игроки разных уровней, разных кланов, разных рас), то потом игроки стали разбредаться по тронкам и кланчатам.

Замки – это еще и виток гонки кошельков. Если до той поры человеку было достаточно вкладывать 324 рубля (золотой акк на месяц) для комфортной игры и единовременно 8900 (для покупки арта) или 13500 для покупки именного предмета, то теперь вложений становится больше, причем для всех: человек, не вкладывающий в игру до того, обычно начинает испытывает неловкое чувство, глядя на сокланов, которые каждые месяц откладывают по 30 синих, и на копилку в которой уже 840..1680..2520 соток. Стоять в стороне и самому неудобно и сокланы могут начать косо смотреть. Итого либо приходится прощаться с кланом (ломка социализации), либо отказываться от прежней модели поведения в игре (ломка принципов). И то, и другое для отдельно взятой личности не очень хорошо.

Что можно было сделать не так? Трудно сказать. Может быть, стоило по-другому реализовать интерфейс общения сокланов, может быть, стоило дать замкам конкретную географическую привязку, чтоб обособленность общения в тронке выглядела естественной, может быть, не стоило вводить замки вообще, а вместо них стоило бы придумать некие иные игровые возможности…

***
Незримой красной нитью Ариадны это событие (ввод замков) связан с другой концептуальным и мало кем замеченным событием – запретом на рекламу неоф. кланов, или “катастрофой социализации”, как ее обозвали некоторые.

Представляете, вот жили-были люди, общались, чатились, объединялись в кружки и группы по интересам, никому не мешали, не грезили реальными или мнимыми, адекватными или нелепыми амбициями, а просто играли, то есть делали ровно то, что надо делать в рпг-игре – бац! Формат их объединения оказался практически вне закона. То есть создать и поддерживать неоф.клан вы можете, а вот рассказать о нем – ни-ни. И это несмотря на то, что многие кланы зародились и сформировались именно как неофы, а отнюдь не звездные, изготовленные за несколько дней проекты типа “соберу всех эльфов с рейтом больше 1500” или “сделаю клан – третью силу!”

Гнусные оав-шники по большей части, разумеется, над неофами насмехались – “у вас нет денег, нет целей, нет игрового опыта”. На деле же неофы – это жизни, подлинная жизнь. Если у вас в проекте 50 оф.кланов и еще 200 неофов – все круто. Если у вас в проекте 100 оф.кланов и еще 15 неофов, то что-то здесь не то… Или порог превращения неофа в оф слишком низкий (а это не слишком хорошо: люди обязательно должны преодолеть некие, пусть небольшие трудность) и тогда нет смысла ценить “официальность” клана, либо налицо дефицит игроков или идей, как можно позиционировать свой клан.

В любом случае мы вернулись именно к тому, с чего начали первую статью, – к проблеме самоидентификации!..

Продолжение следует.

комментария 3

  • Ежик в поисках неофициальностей on 02.07.2013

    Неофы зря загубили – это очень даже точно. А еще очень приличный удар сделали, когда ограничили численность разных субъектов в кланах. Итого. Народ не может быть неофом и хоть вроде и ребята веселые и прикольные, но их элементарно нет места взять в клан, куда они например захотели бы потопать. Качайся, вырастай, обязательно возьмем (как место освободится)… Эм… Да как-то влень париться, там небось придет с десяток убер бойцов с рейтом 1,7к. Гдеж там место бедному хоббиту еле одолевшим рубеж 7 уровня? Чутокi обидно ведь : (

  • MASTER-V on 03.07.2013

    ну по сравнению с прошлыми проблемами, это не проблема))
    то что не офы убрали на самом деле помогло проекту.. так как в подобных играх либо спамили бы рекламой неоф клана в дб и других местах + еще потенциально обманывали бы новичков вымогая деньги на развитие и прочее..
    по поводу форумов клана они себя не изжили просто в разных кланах они работают по разному.. а культура форума прививается постепенно… там обычно выкладывают истории случившиеся… либо какие то насущные проблемы и способы их решения.. голосования , мини игры в слова и прочее прочее

  • S.G.A. on 03.07.2013

    То, что неофы убрали, это никоим образом НЕ помогло проекту.
    это очевидно. обсуждать это бессмысленно.

    А проблемы вымогательства можно было решить 2 путями:
    1 – каждый игрок мог включить голову
    2 – можно было создать инструмент для определенного контроля деятельности неофов. например, специальные ветки на форуме или ввести возможность покупки своей персональной локации со своим чатом (“башня неоф.клана” за 500 синих, добавляешь еще 9500 – получается замок).

    Так что проблема общения и статуса неофов, возможно, наоборот, одна из самых значительных и недооцениваемых проблем.

    Форумы в сплоченных кланах, разумеется, живы и востребованы. Только кланам этим не один год, а теперь сплотиться людям сложнее.

Оставить комментарий

Нажмите на сайл, чтобы добавить его к комментарию

AcuteAggressiveAir KissBadBeeeBlum 3BoastBoredomClappingCrayDance 4DirolDrinksFoolFriendsGoodHelpI am so happyIreful 1Face 1Face 2Face 12Face 13Face 3Face 4Face 5Face 6Face 7Face 8Face 9Face 10Face 11