Глобально обо всем, часть 2

Глобально обо всем, часть 2

Резюме первой публикации сводится к двум словам:
(по мнению некоторых игроков) требуется обновление (ряд важных изменений).

Однако нельзя ограничиться этими двумя словами в попытке понять, что будет и что делать.
Требуется не просто обновление – требуется разумное обновление. Что-то новое в геймплее, в содержании, в форме, но при этом Арена должна оставаться Ареной.

Бессмысленно просто вводить новые расы, новое оружие, новые профессии – увеличение картинок или кликов само по себе не приведет ни к росту популярности проекта, ни к повышению степени вовлеченности уже действующих игроков. Необходимо создать такие игровые опции, которые легко реализовать как с точки зрения логики, так и с точки зрения программирования/прорисовки, так и с точки зрения усложнения/разнообразия геймплея и игровой атмосферы.

Но прежде чем что-то менять, важно понять, для кого и с какой целью необходимо что-то менять. Не надо стремиться угодить толпе, массам (это порой бессмысленно, порой бесперспективно, порой нереально), но надо попробовать понять, что можно дать публике сегодня, чтобы она приняла это если не сейчас, то в ближайшем будущем, и какой после этого будет игра. Это ключ ко всему.

Безусловно, это предмет больших социологических исследований и статистических анализов. Сколько лет среднестатистическому ареновцу, какого он уровня, сколько он вкладывает и готов вложить в проект денег, сколько он тратит и готов потратить времени — все сплошь важнейшие вопросы, на которые, однако, сложно дать четкие однозначные или даже приблизительные ответы. Более того, все это вне рамок тем, которым посвящен данный материал.

Давайте лучше посмотрим простую статистику:

Это график посещаемости сайта Сталкеров. Динамика посещаемости очевидна – немонотонное убывание. Симптом ли это для всего ареновского коммьюнити? Или лишь повод призадуматься администраторам клана Сталкерс? Ответ на этот вопрос не так прост, как кажется, ведь необходимо учесть, что
– надвигается лето
Сталкеры не выигрывают осады или турниры, а это неизбежно ведет к потере интереса со стороны сокланов и им симпатизирующих
Сталкеры лишились союза, а значит, лишились заходов от части союзников.

Давайте взглянем на тех, кто выигрывает много и часто:

Динамика опять же очевидна – спад. А ведь клан Олимп наоборот расширил сферу своего влияния (союз за последние полгода разросся, победы следуют одна за другой).

Взглянем на тех, кто привлекает на сайт посетителей, интересующихся не какими-то рассказами о турнирах, осадах и прочих событиях подобного рода, а другими аспектами игры:

Как видим, и сайт Тайной стражи становится все менее посещаемым. И вот на это следует обратить внимание: клан привлекает на свой сайт тех посетителей, кому интересны нюансы крафта. Опытным лесникам карта леса ни к чему, она нужна новичкам. Вывод очевиден: все меньше мы видим тех новых персонажей, кто готов проводить время в лесу, прирост молодых крафтеров становится все меньше (то есть вчера 10 человек взяло профессию рудокопа, сегодня 8, а завтра за чистотой ради этой профессии пойдет лишь 5).

Наконец, взглянем на сайте лидера – на сайт клана Вольный отряд:

Конечно, здесь о депопуляции речь не идет. Но и положительной динамики мы тоже не видим, несмотря на активное наполнение новостной ленты, разработку новых ресурсов, интервью с Древними.

Вывод очевиден: люди не увлечены клановой жизнью, более того, постепенно увеличивается количество тех, кто теряет интерес.

Более того, ранее было несложно найти игровую локацию с 5 сотнями игроков; сейчас даже в прайм-тайм в комнатах 0-1 в провинциальных городах едва набирается 300 человек.
(Прим.: в Сморье сейчас вечером 310 человек в комнате начинающих, на пирсе 110, во всех остальных локациях, включая рынок и центральную площадь, меньше 50.)
(Прим. Роман Матроскин.: помню, раньше в Сморке сидело по 500 рыбаков, максимум лично видел 647.)

Важно понять: сколько вообще можно играть в одно и то же без нововведений? В шахматы в нынешнем виде играют 5 веков и играть в них можно с детства и до конца жизни; в хоккей играют век, в эту игру обычно играют с детства и до пожилого возраста; системы настольных ролевых игр Dungeons-n-Dragons живут по 10-15 лет, в д-н-д чаще всего гамают с юности и до рождения детей.
Арена принципиально не менялась с ввода магии; безусловно, замки, магия стихий, турниры, арена смерти и пр. добавили разнообразия, но по сути игра та же, что и в 2005 году.
(прим. S.G.A.: судя по нашему проекту “Рожденный в Ковчеге“, количество тех, кто остался в игре с момента первого года ее существования исчисляется двумя-четыремя сотнями – из 130 000 персонажей, пусть даже с учетом мультов там было 30000-40000 реальных игроков).

Все чаще и чаще люди пишут о том, что они хотят чего-то принципиально нового. Более того, часть таких комментариев содержит пожелание увидеть что-то такое, что позволило бы задействовать интеллект, память. Люди не хотят простых кликов, люди хотят упражнений для ума.
(прим. Лакки на Ямайке.: думаю, стоит развивать лес; нужны какие-то бродилки по лесу.)

Представим себе некий лесной квест, где призом стал бы лук, стреляющий на 9 клеток с колчаном из 50 стрел и невозможностью перезарядки, либо такой же лук, срок действия которого был бы равен 2 неделям. Кому нужен был бы такой лук? Любому бойцу (хоть с алмазным, хоть со стандартным аккаунтом), любящему играть на карте переправа; любому рейнджеру, желающему блеснуть на осаде или турнире межрасовых кланов; или любому патриоту, кто готов был бы обменять этот лук на 2-недельный иммунитет к осадам замка родного клана (при наличии соответствующего интерфейса, конечно). Последний вариант – иммунитет от нападений – еще будет упомянут позже, а пока иной вопрос.
Как заполучить такой лук? Недостаточно просто убить пачку ботов; необходимо ответить на вопросы. Неважно, какие это вопросы (сколько стоит самый дешевый предмет в гославке? какой людской клан первым среди всех кланов своей расы выиграл расовый турнир? кто в этом месяце обладает бонусной алмазной лозой), главное, что ответы надо давать быстро все они так или иначе должны быть связаны со знанием различных аспектов игры, а также квенты всего мира.
Квента – это что-то среднее между строгой историей и литературным эпосом. Летопись Арены содержит всего несколько глав – ее необходимо расширять. Арена, как-никак, “давно заняла первое место среди проектов подобного рода в рунете и продолжает его твердо удерживать. Ни один проект не обладает подобной популярностью и посещаемостью…” Странно видеть проект без полноценной квенты, без полноценного легендариума. Традиционно его создают игроки наряду с разработчиками, но в Арене его нет. Что это – признак равнодушия? творческой несостоятельности? быть может, в Арену играют только те, кто не относятся к  Creative Class, а лишь способны клац-клацать мышкой в поисках руды или набивания экспы? неужели никого не интересуют возможности по части задействования ума или создания игровой культуры (которая сейчас отсутствует). Непонятно. Это надо изучать и это положение дел надо менять.

Не хватает выбора… А представьте
– если бы не смотря за закрытие боя в него можно было бы влезть с ничтожным шансом (скажем, лишь 1 человек из осаждающего клана мог бы влезть в закрытую осаду)
– если бы последний клон кидался в состоянии “истощения маны” и потому получался бы “неполноценным” (скажем, без 1 – случайного выпавшего – предмета)
– если бы существовали не только зеркала не только молчания, но и прокли/клича…


Однако все это детали. Еще раз: подобные предложения можно вносить десятками и сотнями; форум наполнен не только примитивными, дилетантскими идеями, но и действительно интересными и даже проработанными концепциями новых профессий, новых заклинаний, новых предметов… Можно работать с геометрией поля (например, сделать видимыми поля и персонажей/препятствия лишь в определенном сегменте), реализовать более заметную дифференциацию рас и тп – все это не изменит содержания и тем более не изменит нравов.

Создание новой локации в лесу или новой комнаты (скажем, для 24-30 уровней) ничего качественно не изменит.
Иное дело, если реализовать (хотя бы на неделю) комнату, где в ущерб экспе/соткам человек получал бы иммунитет к нападениям – этакая площадь мира. Чем больше левел, тем больше пенальти (скажем, по 2% на уровень – незаметно на 4, но уже заметно на 11, и перед игроком неизбежно возникает выбор, тот самый выбор, которого не хватает). То же самое можно сделать с кланами, нежелающими осад (удлинять время крафта, увеличивать частоту неудачных срабатываний свитков и пр.), ведь уже есть различные штрафы для тех, кто ругается или игнорирует турниры. Необходимо сделать все, чтоб игры разумы наталкивались на игры случаев, удобных вариантов геймплея было больше, а негатива было меньше.

Вообще нужен дружелюбный интерфейс. 10 бесплатных первых выходов в лес, бонусные сутки не_стандартного аккаунта при взятии уровня, удобный счет в банке, возможность “временного”, демонстрационного приема в клан и пр. Надо думать, надо обсуждать, надо вести диалог.

Метки:

комментария 32

  • ~Good~God~ on 14.05.2012

    как-то надоело слышать о том всё плохо. хочется слышать какие-то конкретные идеи. и видеть ряды добровольцов среди игроков, которые готовы работать за идею на благо проекту.

    • S.G.A. on 14.05.2012

      мне кажется, в статье и в комментариях было озвучено немало конкретных и обоснованных предложений.

  • devir on 14.05.2012

    Зато веселая ферма процветает:)))

  • Умник on 14.05.2012

    да никому уже ничего не нужно менять, ф9 раскупили? ну вот и отлично, а игроки – пусть уходят, кому они вообще нужны?

  • Пивас on 16.05.2012

    Предложение: ввести какие либо квесты для создания уникального оружия(доспеха)_… то есть собрать группу на крутых ботов – из них выпадают части для создания этого уникального оружия(доспеха)дальше все тот же злосчастный оружейник выкует это уникальное оружие). Ну и идей куча…

Leave a Reply to Пивас

Cancel reply

Нажмите на сайл, чтобы добавить его к комментарию

AcuteAggressiveAir KissBadBeeeBlum 3BoastBoredomClappingCrayDance 4DirolDrinksFoolFriendsGoodHelpI am so happyIreful 1Face 1Face 2Face 12Face 13Face 3Face 4Face 5Face 6Face 7Face 8Face 9Face 10Face 11