В каких кланах реально работает рекрутинг?.. Часть 2
Продолжаем рассказывать про наш выдающийся эксперимент с изучением рекрутских практик разных кланов.
Сегодня речь пойдет не только о Первой лиге, но и Высшей лиге. Как и в прошлый раз, мы исключили топ-5 кланов из нашей выборки, и сосредоточились на тех, кто занял места пониже…
Первая часть – тут.
Для удобства сравнения добавили к таблице Первой лиги таблицу Высшей лиги. В целом картинка получилась следующая:
Примечание:
– по понятным причинам нет оценок у Ордена драконов.
В общем и целом картина в Высшей лиге примерно та же, что и в Первой: пассивность и равнодушие преобладают.
В отдельных случаях это понятно (скажем, большая часть League of Nations решила покинуть клан и перейти куда-то в другое место – кажется, в Тайную стражу
), но в генеральной совокупности все это выглядит странно: постоянно слышны жалобы в духе “новых игроков мало, в боях одни и те же лица”, однако при этом никакой работы по реальному привлечению реальных новых игроков большинством кланов не ведется. Члены некоторых кланов и вовсе своим поведением и применением игровых возможностей, скорее, отталкивают от себя потенциальных новобранцев (а заодно уменьшают разнообразие соперников в хаотах).
***
Хорошо или плохо подобное положение дел? Однозначный ответ дать трудно.
С одной стороны, в условиях пассивности кланов посильнее у кланов послабее повышаются шансы привлечь в свой состав новых (в том числе перспективных) игроков. Это могло бы поспособствовать выравниванию сил если не между топами и середняками, то хотя бы между середняками и аутсайдерами.
С другой стороны, новые игроки зачастую в принципе не представляют себе преимущества (и недостатки) клановой жизни. Если им не рассказывать о них (а им о них и не рассказывают, как ясно видно из результатов нашего эксперимента!), то велики шансы, что они просто остынут к игре, докачавшись до условного 8 или 10 или в лучшем случае – 12 уровня. С тем же успехом они могут довольно быстро остыть в игре в кланах, где внутриклановая жизнь едва теплится (или наоборот – чрезмерно бурлит: водилы/перевороты/нервные спонсоры/попытки расформирования и пр.).
Ясно одно: большая часть эффективного рекрутинга происходит не в чате игры, а где-то в мессенджерах (в том числе мессенджеров дилеров, фуллов и “серых кардиналов” топ-кланов) и где-то на сходках.
В общем-то, можно понять и самих рекрутеров: зачем тратить время на привлечение условного 13 левела в чате, если проще привлечь 8-10 активных и куда более сильных игроков 16+ уровня, просто заключив договоренность о количестве личных предметов “на выданье” через год с неформальным лидером подобной группы в whatsapp-e?
Рациональный подход, только и всего.
“Порог вхождения” в проект в общем-то весьма высок (тут и особенности интерфейса, тут и особенности мануала, тут и особенности игровой механики, тут и некоторые иные особенности). Более интенсивный диалог опытных игроков и новичков, конечно, повысил бы шансы на то, чтобы больший процент последних задерживался в игре. Но этого интенсивного взаимодействия, как ясно видно из исследования, довольно мало. Отсюда вытекает довольно много последствий (как суперочевидных, так и вообще неочевидных), но их обсуждение – тема для других постов.
Комментариев нет