Настоящая аналитика
Сегодня, 20 мая, мы подготовили немного настоящей аналитики.
Во всех онлайн-играх одним из важнейшим статистических параметров, характеризующим проект, служит “время жизни” игрока; иными словами, на протяжении какого периода человек активно играет. В мморпг этот срок обычно выше, чем в шутерах, а в шутерах обычно выше, чем в аркадах. Разумеется, в конкретных случаях возможны исключения, связанные как с качеством проекта, так и с поведением администрации и особенностями характера выбранного геймера.
В данной статье мы не будем рассматривать понятие “активность” (5 реплик в чате, один вставленный камень, 40 хаотов в день – все это мы будем рассматривать как активность) и поговорим именно о времени жизни. Предложенные ниже исследования также не учитывают неизбежные перерывы в игре на время отпусков, больничных и пр.
Источником данных послужил наш собственный форум, функционирующий с конца зимы 2008 года. Мы рассмотрели даты регистрации на нашем форуме (обычно коррелирующие с датами вступления в клан), а также подняли архивы форума и изучили, кто когда переставал играть/был исключен по решению руководства/сам просил снять значок.
В приведенных таблицах указаны данные о 50 игроках
а) бывших в клане до запуска данного форума или вступивших в клан в период с февраля 2008 г. по апрель 2010 г.,
б) покинувших клан не раньше ноября 2008 г.
То есть человек, вступивший в марте-2008 и ушедший в сентябре-2008, в данном обзоре не учтен, или вступивший в клан в 2011 г. или пробывший в клане пару месяцев в 2009 году, но не зарегистрировавшийся на форуме, в данном исследовании учтен быть не может.
Более подробный обзор с учетом всех таких случаев – дело будущего, а пока же рассмотрим повнимательнее то, что есть.
Итак, можно заметить следующее:
– на форуме не зафиксировано ни одного “случайного”, “залетного” игрока, пробывшего в клане менее 1 месяца (в действительности 2 таких игрока все же было, но до форума они просто не дошли),
– значок действительно цеплял людей: почти 80% игроков провели в клане более 1 год, и 50% игроков провели в клане более 2 лет; более того, из тех “мамонтов”, кто в клане пробыл более 6 лет, двое до сих пор состоят в ЦН (40%), из тех “ветеранов”, кто пробыл в клане от 4 до 6 лет, в клане до сих пор 4 (50%)
– отток “насовсем” в другие кланы составил лишь 13 человек, то есть всего 26% людей променяли Царство Небесное на другие кланы, остальные 74% либо по-прежнему в клане, либо в оффлайне; в число этих 13 не входит один-единственный игрок, ушедший в другой клан, но позже вернувшийся в ЦН; при этом из этих 13 целых 6 человек сменило более 2 кланов (и 4 – более 3 кланов), то есть миграции в какой-то степени вообще характерны для этих игроков;
– 2 человека состояли в клане 2 персами последовательно (вступали, блочили персонажа, возвращались в игру, новым персонажем опять шли в клан).
На этой табличке зеленые столбики означают число людей, которые к рассматриваемому периоду обладали 2 и более уникальными вещами (артефакты, именные предметы).
Можно сделать вывод о том, что реальщикам (напомним, что до 2009 года возможностей для заработка синих в игре было весьма немного; сам аукцион появился лишь в 2009 году; в таких условиях даже обычный меч 0-480 представлял немалую ценность) в клане также было весьма комфортно; достаточно заметить, что из 4 именников-мамонтов два до сих пор в клане, а еще два – в оффлайне, и никаких тебе о-а-вэ. Подавляющая часть остальных персонажей с имянками также в конечном счете просто завязала с игрой, а не свалила в другие кланы.
Любопытно и то, что из тех 13 игроков, кто пришел в клан до апреля 2010 год и ранее и попал в данное исследование, 6 игроков активны до сих пор, еще двое так или иначе участвуют в жизни клана и поддерживают связи c экс-сокланами.
Еще одно интересное замечание – среди них лишь один игрок активно занимался лесным крафтом. Вообще же из данной выборки в 50 человек 9 человек активно увлекались лесом. Все, кроме одного, в оффлайне – весьма красноречивый момент. Ввод капчи при плавке и особенно нажатие кнопочки “искать руду” в известной степени асоциальные занятия. Если в городе еще есть хоть какая-то возможность общаться со всем коллективом, то в лесу такой возможности нет. А материальные же выгоды, достигнутые в результате крафта, как видим, не сконвертировались в интерес ко всей игре в целом.
В дальнейшем мы опубликуем еще несколько небольших исследований подобного рода.
воу воу) аплодирую стоя) и не лень же было всю эту инфу поднимать и считать)
Рулез! офицально можно ощущать себя старичком