Решение проблем формата чемпионата

Решение проблем формата чемпионата

На самом деле, проблемы решаются очень просто: швейцарская система (+ кое-что еще, но об этом потом).
Людям, далеким от интеллектуальных игр, это словосочетание вряд ли что-то скажет, но участники  турниров по шахматам/шашкам/го должны сразу сообразить, о чем речь.

Речь о таком типе соревнований, где не каждый играет с каждым, а проводится некоторое фиксированное число туров (которое меньше числа участников, но тем не менее достаточно для объективного отбора сильнейшего клана).

Как это выглядит:

– для начала набирается четное число участников; в первом туре пары формируются обычно с учетом рейтинга или последних выступлений; в рамках проекта можно использовать результаты первого чемпионата; в первой лиге, скажем, 40 кланов: 1 клан играет с 21, 2 клан играет с 22, 3 – с 23, …, 7 – с 27, …, 19 – с 39, 20 играет с 40. Некоторые результаты в первом туре будут очевидны сразу, как и при круговой системе, но часть боев может пройти в интересной борьбе (возьмем 2 клана с разных концов таблицы, скажем, Орду и Мифрилов – один в топ-10, другой где-то в районе 30 места, но это же не означает, что исход очевиден). Борьба эта будет тем напряженнее, чем актуальнее будут призы (серые сотки или сокращение усталости на ближайшую неделю – вот что по-настоящему актуальные* призы, особенно для кланов, “отбывающих номер”). Но самое главное состоит в другом: далее те, кто победили, начинают играть между собой, а те, кто проиграли – между собой;

– таким образом, после второго тура мы получим три группы кланов: с 2 победами, с 1 победой, без побед (ничьи маловероятны, для простоты и краткости изложения опустим). Далее жеребьевка идет уже по парам между внутри этих групп, и так тур за туром будут выявляться те, сильнее, а те, кто объективно слабее, даже в случае везения в 1 туре (в 1 и 2 или даже в 1, 2 и 3 турах) постепенно начнут “проседать”, оказываясь в той части таблицы, где они объективно и должны быть;

– конечно, в какой-то момент может случиться ситуация типа “после 7 туров лишь 3 команды набрали по 7 побед; две из них играют между собой, с кем играть третьей команде?”; решаются такие ситуации очень просто: жеребьевка сводит этот клан с кланом, у которого 6 побед после 7 туров (а клан, у которого 4 победы, может таким образом выйти на клан, у которого 3 победы, например).

Швейцарская система – это действительно интересная и рабочая альтернатива.

Плюсы швейцарской системы очевидны:

– после 3-4 туров кланы будут играть примерно с равными себе, а уж после штук 7 встреч соревнование будет носить однозначно многоуровневый характер с высокой степенью конкуренции: верхи борются между собой, середина пытается прорваться повыше, аутсайдеры могут* соревноваться между собой, продвигаясь ближе к середине;

– если проводить бои раз в 2 недели, то можно спокойно провести по 13-15 туров в каждой лиге: люди не успеют устать, а для выявления победителя соревнований с числом участников от 20 до 30 достаточно и 8-9 туров, таким образом, все разговоры о “случайности” успеха будут лишены смысла;

– к тому же при проведении боев раз в недели можно проводить жеребьевку за 3 дня до нового тура; таким образом, часть времени кланы не будут знать своих будущих противников, но будут примерно представлять, кто именно им может попасться; при этом некое время на более тщательную, скрупулезную подготовку у них все-таки будет;
при желании, можно даже реализовать такую фичу: если один клан по тем или иным причинам хочет, чтоб бой состоялся побыстрее (“сразу же в ближайший понедельник!”, а другой наоборот хочет его оттянуть (“не-е, лучше в пятницу…”), то можно позволить обоим кланам указать желаемое ими время , а дату проведения боя назначить посреди между этими датами (с некоторым округлением по плюс-минус несколько часов в пользу светлого времени суток в часовом поясе Москвы); конкретный пример: клан А хочет понедельник 13-30, клан Б хочет пятницу 15-30; бой проводится в среду в 14-30;

– в случае дележа мест (кланы набрали одинаковое число очков) можно будет использовать не результаты личной встречи (которая может не случиться вовсе или пройти при странных обстоятельствах: баг, зависание соток у дилера, совпадение с днем осады) и не менять по ходу дела правила турнира (то считаем экспу, то не считаем), а заняться калькулированием вполне себе объективных коэффициентов, давно описанных в спортивной литературе (коэффициент Бухгольца, коэффициент Бергера).

Если же учесть наши реалии, то можно отметить еще несколько мелких плюсов, впрочем, в рамках данного изложения это несущественно.

___

* Теперь о призах.

Очевидно, что систему стимулов надо менять. Тратить серые и синие просто так больше массово никто не будет, за исключением очень небольшого числа команд (претендующих на серебро-бронзу в высшей лиге, на пьедестал в первой и на третье место во второй). Наш клан не будет по одним причинам (нет гарантий, что не будет зависаний), скромный клан без замка – по другим (они, собственно, на замок копят), амбициозный межрас – по третьим (они и так своего противника нокаутируют, просто за счет обладания именными предметам и алмазными аккаунтами).

Просто так никто больше не станет тратить даже 50 соток (серых или синих).

Иное дело, если немного поменять обстоятельства и потенциальную выгоду: люди будут готовы потратить даже 150 соток, если получат адекватный фан от конкретной победы и конкретную возможность отбить в ближайшем будущем, скажем, 60-80 соток (в том или ином эквиваленте – в виде конкретных призов в сотках, в виде бонусов в крафту и торговле (меньше налог, меньше усталость или просто увеличения работоспособности инструмента), в виде получения неких крохотных локальных артефактов вроде лесных зеркал, действующих 2 недели и пр.).

А если еще ввести и номинации (“сильнейший удар”, “самое упорное сопротивление при самой большой диспропорции в рейтингах”, “самый часто кличующий персонаж”), то это станет действительно классным действием; формула “хлеба и зрелищ” будет воплощена в жизнь.

А очередные мечи, которые выглядят как именные предметы 2 уровня и которые достанутся лишь узкому числу победителей… Кому они нужны? :) Ответ на этот вопрос можно найти тут (см. Проблема №2).

комментариев 8

  • SPeeD_GaLOSh on 03.08.2013

    Круто :) Вопрос в другом – кому интересно играть в чемпионате?

  • аннигилятор on 03.08.2013

    неистово плюсую

  • Похмел on 03.08.2013

    самый кличующий персонаж? )))) т.е. штатный кличеватель будет всегда получать эту номинацию? ) самый сильный удар? без реальных упивов это номинация изначально принадлежит 2-3 персам) даже с упивами их довольно трудно будет переплюнуть) кто будет определять самое упорное сопротивление? вощем последние 2 абзаца показались откровенным бредом, честно говоря

    • admin on 03.08.2013

      Про клич:
      а)штатный кличеватель может умереть, и на его место встает другой человек; и это нормально для очень большого числа кланов;
      б)предположим, в одном туре состоялись 2 боя:
      СД-Джасты, Тиред-Алконавты. Первый бой закончился за 5 минут, второй растянулся на полчаса. Таким образом, больше кличей явно будет во втором бою, и человек из этого боя получит 15 секунд славы и крохотный, но приятный бонус. Разве это плохо?

      Насчет сильнейшего удара.
      Нет ничего страшного в том, что в номинации будут чаще других побеждать обладатели 3 астрала и именных мечей 8-9 уровня (которые, к слову, есть в каждой лиге, и в куче кланов). Опять же если сегодня у СД проходной бой, то рекорд удара может состояться в другом бою – в исполнении какого-то сталкера, инквизитора, алькатрасовца… Чем это плохо? Кому и как это может мешать?
      Вон так называемые квесты регулярно выигрываются одними и теми же людьми (попадающими к тому же на каторгу за прокачки) – и ничего, их продолжают проводить. А тут-то все честно будет.

      Самое упорно сопротивление легко рассчитать математически, обратив внимание на следующие параметры: число раундов, число кинутых клонов, отношение сумм рейтингов участников одной и второй команды. Из этого можно нарисовать простую формулу – было бы желание, не так ли?..

      Откровенный бред нас всех ждет впереди, когда ВНЕЗАПНО выяснится, что конкуренции ни во 2, ни в высшей лиге нет, а куча боев почему-то завершаются тотальными дружелюбными замерзаниями, а еще некоторые почему-то зависают на несколько секунд… или минут… или…

  • Ежик в турниры не играющий on 03.08.2013

    Похмел, а остальные 95% текста? : )

    Как по мне, ничего не надо менять в этом чемпионате, чтоб даже намека на смысл о повторном участии в сей ужасной затеи и не возникало у меня.

  • wizsword on 05.08.2013

    мне все же больше нравится идея снаппера о жетонах за каждую победу.

  • MASTER-V on 10.08.2013

    1.интересная идея по постоянную борьбу кланов с равными силами.. что то в этом есть..
    2.и отдых между крафтами как стимул тоже не плохая штука.. типа бой отыграли -выйграл и и пошел в гос рудник или на пристань ловить рыбу без откатаза 2 недели отбил своих 250-350 соток потраченные на упив. _крафтерские кланы начнут уже в разы серьезней бороться за победу. а то большинству галимый опыт тем кто не качается или пушки вообще не уперлись
    3. послали ли вы эти предложения на почту к древним?

    • S.G.A. on 10.08.2013

      1.-
      2.Факт. Опыт даже многим воякам не нужен.
      3.Нет.

Оставить комментарий

Нажмите на сайл, чтобы добавить его к комментарию

AcuteAggressiveAir KissBadBeeeBlum 3BoastBoredomClappingCrayDance 4DirolDrinksFoolFriendsGoodHelpI am so happyIreful 1Face 1Face 2Face 12Face 13Face 3Face 4Face 5Face 6Face 7Face 8Face 9Face 10Face 11